Мы долго раздумывали над вопросом, стоит ли брать в рассмотрение сайта Pocket Gamer бразильскую приставку Zeebo.
Она не портативна, и она определенно не поместится в ваш карман. Для нее нужен телевизор, и отдельный контроллер. В общем, она явно не выглядит как игровые платформы рассматриваемые нами.
Но вот что нас зацепило, так это способ распространения игр. Zeebo использует цифровую модель дистрибьюции и оборудована 3G-модулем, загружать игры «по воздуху» даже если у них дома нет стационарного интернет-подключения. Превосходное решение для развивающихся стран, м?
А учитывая, что такие чемпионы мобильного гейминга как Fishlabs выбрали Zeebo в качесте окна в мир телеприставок, выходит, что бюджетная приставка оказалась совсем близко к интересам Pocket Gamer'а.
Как сказал один из наших редакторов, "Если мы не напишем об этом, то кто тогда?", так что мы решили наладить связь с нашим давним знакомым Михаэлем Шаде (Michael Schade) из Fishlabs, чтобы узнать больше о том, как создавалась Galaxy on Fire, и как она «идет» на новой приставке.
Pocket Gamer: Как вы стали разработчиками для Zeebo? Ребята из Zeebo пришли к вам, или вы сами увидели новые возможности?
Michael Schade: когда мы впервые услышали о Zeebo и том, что она базируется на чипсете Qualcomm под управлением BREW, а к тому же использует цифровое распространение игр — нам стало совершенно ясно, что это идеальная возможность для наших и без того консольных духом игр.
Мы знакомы с Майком Юэном (Mike Yuen) с тех пор, когда он был в штате Qualcomm, потому что му выпускали игры для штатов на BREW. Поэтому я скинул ему e-mail как раз на кануне GDC этого года и мы назначили встречу.
Похоже, что Zeebo стирает границы между консолями и мобильниками. Как вы считаете, программирование для нее ближе разработчикам для мобильных нежели консольщикам?
Абсолютно, тем более если вы знакомы с разработкой под BREW и библиотеками OpenGL ES для устройств на архитектуре Qualcomm. Консольщики будут удивлены всем препятствиям которые придется обойти.
Программисты на «чистой» яве не по наслышке знакомы с осложнениями, но иметь дело с C, новыми компиляторами и 3D-компонентами может оказаться для них в новинку.
PG: Можете ли вы назвать различия (или, скорее, общие черты) между разработкой игры для Zeebo и разработкой игры под, скажем, iPhone или мобильник?
MS: На самом деле, Zeebo не так далека от iPhone в плане технических данных. Разрешение чуть больше и соотношение сторон экрана 4:3 против iPhone'вских 3:2, но для большинства игр достаточно будет небольшой настройки и все.
Т.к. графический чип (GPU) слабее чем в iPhone 3D-компоненты должны быть облегчены, но это вобщем-то задаче 3D-художника. А вот проблемы начинаются с использованием освещения и резких цветов, которые поплывут на телеэкране из-за худшей цветопередачи.
То же самое с прямыми линиями, которые будут ступенчатыми в телевизоре. Другое техническое отличие — это отсутствие звуковых библиотек OpenAL значит придется отлаживать обработку звука.
PG: Много ли времени заняла адаптация Galaxy on Fire для Zeebo? Работали ли вы с чистого листа, или все же удалось портировать ее с одной из мобильных платформ?
MS: Если вы обладаете нужными технологиями, как мы со своим кросс-платформенным движком ABYSS, который поддерживает OpenGL ES, и если программный код уже на языке C, - это значит, что у вас будет первая альфа-версия уже спустя неделю.
Мы всяли программный код с версии для iPhone и 3D-компоненты из BREW-версии которая у нас есть в запасе. К тому же, служба поддержки Zeebo отлично помогала нам, моментально разъясняя затруднения.
PG: Есть ли значительные различия между версиями Galaxy on Fire для Zeebo и мобильно-iPhone'овой?
MS: Как я уже говорил, мы взяли графику из версии под BREW, но в остальном Zeebo снабжена идентичными особенностями, как и версия для iPhone. Единственное действительное различие это поддержка аналогового игрового контроллера.
PG: Что было наиболее сложным при портировании на Zeebo?
MS: Самым сложным испытанием было добиться приемлемой частоты кадров, даже с упрощенной 3D-компонентой. Нельзя ведь просто взять текстуры с iPhone и уменьшить их. Некоторое время занял поисх оптимального решения организации текстурно в конце концов мы получили сносный результат, который оказался раза в четыре лучше первых экспериментов.
PG: Каким аспектом Zeebo-версии вы особенно гордитесь?
MS: Хотя изначально Galaxy on Fire проектировалась под ява-ппараты, а точнее аппарат тогда был один - Sony Ericsson K700 с разрешением 176x220 без графического сопроцессораи крохотным объемом оперативной памяти в 512KB, и это было около 4 лет назад, она выглядит полноценной приставочной игрой на Zeebo.
Хотите верьте, хотите - нет, лично мое мнение, что играть в GOF на Zeebo лучше, чем на любой платформе, на которой была выпущена эта игра ранее и все дело в аналоговом контроллере.
PG: Вы станете портировать другие свои мобильные или iphone-игры на Zeebo?
MS: Не стану пока особо распространяться, но на Zeebo появится еще один из наших хитов ближе к концу этого года. Так что следите за новостями.
PG: Планируете ли вы выпустить независимый проект для платформы Zeebo?
MS: Я не считаю, что Zeebo это платформа для премьерных запусков. Учитывая простоту портации (при наличии технологий) и ее ориентированность на развивающиеся страны, где для многих Zeebo это первое и единственное игровое устройство, это хороший способ заработать на нынешнем портфолио.
PG: Как по-вашему, сможет ли Zeebo выжить и развиться в европе или штатах?
MS: В плане качества навряд ли она сможет конкурировать с устоявшимся рынком Xbox, PlayStation и iPhone, так как графическая производительность приставки где-то между PS1 и PS2. Вдобавок, ее основное преимущество, распространение игр по каналам 3G, становится ничем в странах, где почти у каждого дома есть широкополосное подключение к Интернет.